Психиатрия Всемирная психиатрия
№02 2021

Обоснование и целесообразность включения расстройств игрового поведения в МКБ-11 №02 2021

Номера страниц в выпуске:198-199
Видеоигры – один из самых популярных потребительских цифровых товаров в мире.
Видеоигры – один из самых популярных потребительских цифровых товаров в мире. Они приобретают все большую популярность как в качестве интерактивной развлекательной деятельности, в которой можно участвовать индивидуально или с другими игроками, так и в качестве пассивного развлечения в форме просмотра трансляций игровых событий, включая киберспортивные соревнования и прямые трансляции игр (например, на twitch.tv). Современные игры предлагают широкий спектр уникальных и захватывающих впечатлений. Портативные консоли и интеллектуальные устройства способствовали повсеместному распространению видеоигр, сделав их доступными практически в любом месте.
Игры могут принести многочисленные преимущества многим игрокам, включая удовлетворение психологических потребностей в социальной близости, автономии и компетентности. Однако за последние три десятилетия возрос исследовательский интерес к феномену проблемного игрового поведения. Обзорные исследования и отчеты о клинических случаях показали, что некоторые люди испытывают трудности в регуляции своего участия в игровой деятельности и склонность к чрезмерному увлечению играми, что приводит к психическим и физическим симптомам, а также нарушениям функционирования 1,2 . Метаанализ 3  показал, что во всем мире распространенность проблемного игрового поведения, которое удовлетворяет стандартным критериям зависимости, оценивается в 1–2%.
Расстройство, связанное с интернет-играми, рассматривалось как потенциальное психическое расстройство в DSM-5, но было принято решение включить его в список только как перспективное для дальнейшего изучения. Его DSM-5 критерии были во многом схожи с синдромами злоупотребления психоактивными веществами и аддиктивными расстройствами, включая потерю контроля над собой, феномены толерантности и абстиненции. Игровое расстройство теперь включено в МКБ-11, в группу «расстройств, связанных с аддиктивным поведением». В этой статье мы опишем концепцию, принятую в отношении этого расстройства в МКБ-11.
В МКБ-11 игровое расстройство определяется как дисфункциональный паттерн игрового поведения, характеризующийся: а) нарушением контроля (например, безуспешные попытки сократить или уменьшить участие в играх; более длительное или напряженное, чем планировалось, участие в игре); б) возрастающий приоритет игр над другими жизненными интересами и повседневной деятельностью; и c) продолжение участия в играх, несмотря на негативные последствия для человека и его/ее знакомых. Чтобы соответствовать диагнозу, дезадаптивный игровой паттерн должен быть либо непрерывным, либо эпизодическим и повторяющимся, а также должен проявляться в течение длительного периода времени (обычно 12 мес) и вызывать психологический стресс или значительные нарушения в личной, семейной, социальной, профессиональной или других важных областях функционирования.
Следует подчеркнуть несколько особенностей этого диагноза. Во-первых, рекомендации включают лишь несколько основных требований, что делает их удобными для практического применения в различных условиях разными врачами. Во-вторых, рекомендации не включают в себя термины воздержания и нарастающей толерантности, поскольку они не имеют отношения к играм 4 . В-третьих, упор на нарушение функционирования является ключом к дифференциации между людьми с игровым расстройством и значительной долей людей, вовлеченных в интенсивное и постоянное игровое поведение (например, 20–30 ч в неделю), но не сталкивающихся при этом с негативными последствиями 5 .
Решение о включении расстройства игрового поведения в МКБ-11 было основано на эпидемиологических, клинических и нейробиологических исследованиях, а также на сведениях, полученных от практикующих врачей 1,2 . Все эти данные неизменно показывают, что проблемное игровое поведение ассоциировано с рядом негативных последствий (например, подавленное настроение, более низкая производительность труда и успеваемость, ухудшение сна, межличностные конфликты). Кроме того, на международном уровне растет потребность в медицинской помощи по поводу проблем, связанных с играми, особенно среди подростков и молодых людей, и растет число клинических испытаний с участием пациентов, обращающихся за такой помощью 6 . Литература по подходам к лечению, хотя находится еще в стадии разработки, свидетельствует, что отдельные методы лечения, направленные на механизмы, лежащие в основе игрового расстройства, и способствующие формированию адаптивных стратегий совладания, могут иметь положительные долгосрочные результаты 7 .
С одной стороны, важно, что среди исследователей и практикующих специалистов в области психиатрии, клинической психологии и общественного здравоохранения распространяется точка зрения, что вред, связанный с играми, представляет собой важную проблему психического здоровья 1,2,8 , с другой стороны, существует опасность, что этот диагноз может привести к неуместному назначению медикаментозного лечения и применению ограничительных мер 9 . В частности, некоторые исследователи утверждают, что введение диагностической категории игрового расстройства может способствовать патологизации всех форм игрового поведения, включая безопасную или адаптивную игровую деятельность. Конечно, важно, чтобы клинические рекомендации тщательно определяли и разграничивали дисфункциональное и патологическое участие в видеоиграх с поведением, соответствующим здоровому увлечению или хобби. Эти соображения имеют решающее значение для обеспечения клинической валидности и полезности клинического диагноза 5 . В МКБ-11 это важное разграничение обеспечивается четким указанием на функциональные нарушения.
Недавнее исследование Delphi 4  поддерживает позицию МКБ-11 по отношению к игровым расстройствам. В этом исследовании участвовала международная группа экспертов, которой было поручено критически оценить с точки зрения доступной доказательной базы все предложенные критерии игрового расстройства в соответствии с их диагностической достоверностью (определяемой как степень, в которой конкретный критерий является характеристикой игрового расстройства), клинической полезностью (определяемой как степень, в которой конкретный критерий помогает отличить нормальное поведение от проблемного) и прогностической ценностью (определяемой как степень, в которой конкретный критерий имеет решающее значение для прогнозирования хронизации состояния). Следуя структурированному и итеративному методу Delphi, который позволяет суммировать мнения экспертов, исследование показало, что рекомендации МКБ-11 позволяют поставить клинически обоснованный и релевантный диагноз игрового расстройства без патологизации здорового игрового поведения.
Включение игрового расстройства в МКБ-11 является важным шагом на пути к решению глобальных проблем, связанных с чрезмерным использованием цифровых технологий. Это включает в себя разработку системы общественного здравоохранения, которая выявляет и продвигает шаги по снижению вреда, связанного с играми 8 . Кроме того, признание проблемного игрового поведения расстройством повышает ценность многочисленных исследовательских усилий, направленных на проверку эффективности профилактических и клинических вмешательств, а также выявление этиологических механизмов (например, личностных, экологических и нейробиологических факторов), которые влияют на возникновение, поддержание и прогрессирование состояния. Исследовательские усилия, которые следует и в дальнейшем поощрять, также направлены на переосмысление влияния игр на детей и подростков, в частности, в отношении наиболее популярных игровых жанров.
Признание игрового расстройства, вероятно, будет поощрять более серьезные меры социальной ответственности, которые будут осуществляться либо государством, либо разрабатываться внутри самой игровой индустрии. Игровые продукты в настоящее время регулируются лишь в незначительной степени, несмотря на опасения, что некоторые доступные в играх покупки (например, «лутбоксы» – так называемые «ящики для добычи») напоминают азартные игры и могут представлять определенную опасность для игроков, уязвимых в финансовом отношении. Со стороны игровой индустрии полезными нововведениями были бы обмен телеметрическими данными, публикация в открытом доступе информации обо всех особенностях игры и/или критерии предоставления доступа к различным действиям в играх.
Мы надеемся, что вышеупомянутые совместные усилия в конечном итоге помогут людям, которых касаются проблемы игрового поведения, но при этом культурный статус игр и позитивные эмоции, которые они приносят многим игрокам, не будут патологизироваться.

Перевод: Шишковская Т.И. (Москва)
Редактура: к.м.н. Бойко А.С. (Томск)

Billieux J, Stein D, Castro-Calvo J, Higushi S, King D. Rationale for and usefulness of the inclusion of gaming disorder in the ICD-11. World Psychiatry. 2021;20(2):198-199.

DOI: 10.1002/wps.20848


Список исп. литературыСкрыть список
1. Saunders JB, Hao W, Long J et al. J Behav Addict 2017;6:271-9.
2. Rumpf HJ, Achab S, Billieux J et al. J Behav Addict 2018;7:556-61.
3. Stevens MWR, Dorstyn D, Delfabbro P et al. Aust N Z J Psychiatry (in press).
4. Castro-Calvo J, King DL, Stein D et al. Addiction (in press).
5. Billieux J, Flayelle M, Rumpf HJ et al. Curr Addict Rep 2019;6:323-30.
6. Müller KW, Dreier M, Duven E et al. J Clin Psychiatry 2017;78:e244-51.
7. Wölfling K, Müller KW, Dreier M et al. JAMA Psychiatry 2019;76:1018–25.
8. Stein DJ, Billieux J, Bowden-Jones H et al. World Psychiatry 2018;17:363-4.
9. Van Rooij AJ, Ferguson CJ, Carras MC et al. J Behav Addict 2018;7:1-9.
Количество просмотров: 240
Предыдущая статьяО важности исследований, финансируемых государством, по терапевтическому использованию психоделических препаратов
Следующая статьяПрофилактическая психиатрия: основа улучшения психического здоровья молодых людей
Прямой эфир